2013年10月10日木曜日

スカラーシップ感想文2013_11

私は念願かなって日本にIGDAのスカラーシップの一員として訪れるという僥倖を得ました。私は現在テキサス州立大学の二年生で、録音技術を勉強しており、ゲームのサウンドデザイナーと作曲家を志望しています。私はソニック・ザ・ヘッジホッグ、クロノトリガー、ゼノサーガなど、日本のゲームにどっぷり浸かって育ちました。そして子供の頃から日本のゲーム業界で働くことを夢に描いています。

初日はスタジオツアーに参加しました。最初に訪れたCRI・ミドルウェアはセガサターンの時代に遡ることができる最初期のミドルウェアベンダーの一つです。私は子供の頃から彼らが作り上げてきたゲームを通してADXフォーマットに慣れ親しんでおり、大好きだったゲームのサウンドで重要な役割を果たしてきた技術を生み出してきたスタジオの訪問はとても刺激的でした。スタジオはとてもフォーマルな雰囲気で、社内のスタッフはみな百戦錬磨で高いプロ意識を持っていました。私たちはミドルウェアのデモと説明を受けましたが、それらは同社の業界における大きな役割と同じくらい衝撃的でした。会社を退出する際、たいへん親切なことに私たちはADX2の解説書をいただきました。私はADX2がWWISEやFMODといった西洋のミドルウェアとどのように互していくのか大変興味があり、じっくり追いかけていきたいと思います。

次に伺ったのはランド・ホーです。私の同社に対する事前情報はわずかなものでしたが、彼らは多くのゲームでクレジットされている、とても洗練されたデベロッパーでした。自分が一番興味を覚えたのは、彼らが非常に幅広いジャンルやスタイルでゲームをつくっていたことと、パブリッシャーが特定のジャンルでゲームを発注したくなるように自分たちの業界内のポジションを明確にさせていたことです。同社の深田崇裕さんはパブリッシャーとデベロッパーの仕事の違いや、業界内での同社の立ち位置について説明した後で、社内を見学させてくれました。私は開発中の「クリムゾンドラコ」の最新ビルドをプレイできました。本作は「パンツァードラグーン」オリジナル版の開発者によってディレクションされており、プレイできることは大変な名誉でした。しかしながら、私が同社で最も学んだことは、西洋の開発者が日本企業の開発ラインで働こうとする際に直面する障壁がたくさんあるという事実でした。日本語を流暢に話すことはとても重要だということです。特に開発チームの結束力が重要になる追い込み時期では、すべての開発スタッフがゴールを共有するためにも、このことが求められるのです。

最後に訪れたのはCygamesでした。同社の開発環境はまるでアメリカの企業のようでした。開発室はゆったりとしており、開発者は仕事に集中できるように、たっぷりとしたスペースを与えられていました。机はとても広々としており、アーティストには、これまで見た中で一番大きな液晶ペンタブレットが与えられていました。モバイルゲームに特化している会社がこれほど大規模で、さまざまな役割をこなせるスタッフを抱えていることは衝撃できでした。スタッフとのディスカッションでは、同社のタイトルに中には市場で大きく成功しているものがあることと、日本のゲーム業界がモバイルに大きくシフトしていることが説明されました。

翌日は東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。はじめに基調講演でソニーのPS4のデモと、パズル&ドラゴンズを開発したガンホーのメイン開発者のトークイベントを聞きました。トークイベントはカジュアルなインタビュー以上のもので、日本のモバイルゲーム開発者は私たちのような西洋人がモバイルゲームに抱くメンタリティ以上の展望を抱いていることに気づきました。

続いて東アジアの新興市場におけるパネルディスカッションに参加しました。そこでは様々な国々の企業のCEOが登壇し、各々の国での成功と挑戦、そしてグローバル市場で与えうる影響などについて議論が行われました。アメリカでは事実上、これらの大成功した市場に対して接触をしていないため、西洋人である私が議論を聞いていることは魅惑的でした。自分のゲーム産業における見通しが大きく揺さぶられるとともに、将来もっと多くの東アジアのゲーム開発者とあって話をしたいと感じさせました。

TGSの二日目は自由にゲームをして回ることができました。そして自分が子供の頃に遊んだゲームを作り出した、様々なクリエイターと会う機会がありました。中裕司さん、光吉 猛修さん、名越稔洋さんにもお会いできました。TGSに出展された様々なゲームの探索が終了後、私たちは小林秀聡さんと素晴らしいディナーをとる機会に恵まれました。小林さんはセガのゲーム音楽家の一人で、一番有名な作品はおそらく「ファンタシースターオンライン」シリーズでしょう。そこで日本のゲーム音楽家がゲーム会社の社内スタジオ内でどのように働いており、将来どのようになっていくか、展望が得られました。その夜はインディゲーム開発者向けの国際パーティにも参加しました。世界中のインディゲーム開発者に会うことができ、たいへん興奮しました。ドイツや東アジアからの参加者もあり、ディスカッションではそれらの市場について学びました。

TGSの最終日には一般公開日にも参加し、それはちょっとした冒険でした。一般公開日はとても開放的で混雑しており、興味深い体験でした。その夜、私たちはSCEJAのスタジオで開催されたインディゲーム開発者向けのパーティに参加しました。私は子どもの頃に遊んだゲームを作った、業界で重要な開発者がこんなにもたくさん、インディゲーム市場にいるとは思いませんでした。稲船敬二さんはロックマンシリーズの生みの親ですが、パネルディスカッションに出席し、「Mighty No.9」と日本のインディシーンについて議論されました。こうした人々とお会いして、将来日本のゲーム業界の一員になれるかもしれないという展望が得られ、興奮しました。

日本語をしっかりと理解できない状態で日本に滞在することは、興味深い体験でした。出国前に勉強していたにもかかわらず、私は日本には英語が話せる人がもっといるだろうという先入観を抱いていました。しかし、TGSですら英語を話せる人は希少でした。プレゼンテーションやパネルディスカッションなどで通訳を務めていただいたすべての方々に深く御礼を申しあげます。自分も日本語をこれから本当に上達させたいですし、それによって新しい友人や仲間たちとより深くコミュニケーションできるでしょう。

小野憲史さん、矢澤竜太さん、藤本正仁先生、IGDA、高田アレックス、都マリア、そして言語の壁を越えてこんなにもすばらしい機会を与えてくれたすべての人々に深く感謝します。私は日本を去るにあたって、日本のゲーム産業に関するとても広い視野を持ち、日本で働く上でどのように自分を上達させていけば良いか、知ることができました。日本は本当にたくさん親切な方々がいる、とても美しい国です。再び日本を訪れること、そしてすべての新しい友人や仲間達と関係を保ち続けたいと思っています。

ジャメソン・サットン/テキサス州立大学



I was granted an amazing opportunity to visit Japan as part of a scholarship program with IGDA.  I am currently a senior at Texas State University studying Sound Recording Technology and wish to become a sound designer and composer for videogames.  I grew up playing a ton of Japanese videogames, such as Sonic the Hedgehog, Chrono Trigger and Xenogears, and it has been my dream since I was a child to work in the Japanese game industry. 

The first day with IGDA we got to participate in tours of various studios. The first studio, CRI Middleware Inc. was one of the earliest middleware solutions dating back to the SEGA Saturn.  I was familiar with the ADX format they created from various hobbies I had as a kid, so it was exciting to visit a studio that had played such a pivotal role in the audio of some of my favorite games.  The studio had a very formal vibe, and everyone at the company was very seasoned and professionally minded. We were given a demo and explanation of their software, as well as the impact their company has had on the industry at large. As we departed, we were graciously provided us with documentation on their ADX2 software.  I am really excited to investigate in-depth how ADX2 compares to the western middleware solutions WWISE and FMOD.

The second place we visited was LAND HO! CO., LTD. I didn't know much about Land Ho prior to visiting; however they were a very established developer with many titles to their credit.  What intrigued me most about their business is that they developed for such a wide array of genres and styles, and that they positioned themselves as a company that publishers could hire to develop a specific type of game for.  Takahiro Fukada gave us an explaination to the roles of publishers and developers and what their company's role was in the industry, and proceeded to give us a tour of their studio.  I actually got the chance to play the build of their current title, Crimson Dragon, being instructed by none other than one of the original developers of Panzer Dragoon, which was an extreme honor.  One of the most interesting things I learned at Land Ho however was that there are many obstacles that face a Westerner trying to get into in the development process at a Japanese company.  Fluency in Japanese is very important, especially during the critical crunch periods where strong team communication skills are required in order for everyone to reach the same goal.

The last developer we visited was Cygames, Inc. The environment at Cygames reminded me more of studios I've visited here in America.  It was a very free environment and their employees had a lot of room to experiment and work.  The desks were very spacious, and they had possibly the biggest tablet monitors I've ever seen in my life for their artists.  It was surprising to me that a company that specialized in mobile games had such a large and multi-faceted staff.  In the discussion he explained to us the success of some of their titles and how thriving the mobile market is in Japan right now.

The following day we attended business day at TGS.  Our first stop was the keynote address, which consisted of a demo of Sony's Playstation 4 and a talkshow interview with the main developer of GungHo's Puzzles & Dragons.  It was more of a casual interview; however it gave me even more perspective on the very western mentality of mobile Japanese developers.

We then returned for a panel on the emerging game industry in the East Asian markets, which featured game developer CEOs from various different East Asian countries discussing the successes and challenges of their companies and the impact of their industries on the global market. It was a fascinating discussion for a westerner to listen in on, as in America we have virtually no exposure to these emerging and extremely successful industries.  It widened my perspective as to where viable opportunities in the game industry may originate from and I am very excited to meet more East Asian developers in the future.

On the second day of TGS, we were allowed to roam the convention freely, and doing so I got the chance to briefly meet many individuals that created the games I played growing up, such as Yuji Naka, Takenobu Mitsuyoshi, and even Toshihiro Nagoshi.  After experiencing many of the titles being presented at TGS, we then had the chance to have a wonderful dinner with Hideaki Kobayashi, one of the house composers at SEGA perhaps best known for his work on the Phantasy Star Online series. There I got a bit of an inside perspective on what it is like working at a in-house audio studio in Japan. In the evening we then got to attend an Indie International party.  I was very excited to get to meet indie developers from all over the world, from Germany to even the East Asian markets I learned about from the panel.

Finally, on the fourth day of TGS I attempted to adventure through public day, which was an interesting experience due to how radically more crowded the show was to the public.  That evening we got to participate in another indie developer party at SCE's office.  I had no idea so many of the key developers of the franchises I played growing up were in the Indie market now.  Keiji Inafune, the creator of Megaman, was part of a panel where they were discussing Mighty No. 9 and the indie scene in Japan.  Meeting these individuals really gave me a lot of perspective on where I might be able to fit into the Japanese game industry going forward and I am very excited for what the future has to hold.

Being in Japan without a solid understanding of Japanese was an interesting experience.  Although I had been studying before leaving, I had a preconception that the country was more bilingual than I expected.  Even at TGS itself bilingual speakers were hard to come by. I was extremely grateful for all the interpreters we had during the trip to help us understand the presentations and panels we attended. I really wish to improve my Japanese so I can properly communicate with all of my new friends and colleagues. 

I really want to thank Mr. Kenji Ono, Mr. Ryuta Yazawa, Mr. Masahito Fujihara, IGDA, Alix Sharp, Maria Miyako and all of the other scholars for helping with the language barrier and giving me such an amazing opportunity.  I feel leaving I now have a very wide perspective of the Japanese game industry and know how I should proceed to attempt to find work in that market.  Japan was a beautiful country with extremely caring people and I hope to visit again and stay in touch with all of my new friends and colleagues.

Jameson Sutton / Texas State University

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

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