2014年10月15日水曜日

スカラーシップ感想文2014_13

私はトライデントコンピュータ専門学校名古屋校でゲームCGを専門に学んでいるクレメンス・バーガーと申します。今年、IGDAスカラーシップに幸運にも合格し、東京ゲームショウに参加することができました。これは、たいへん思い出深いものでした。そして、とても楽しかっただけでなく、日本のゲーム業界の一端に触れることができ、ゲーム業界で重要な方々とお会いして話をする、素晴らしい機会にも恵まれました。

 初日は中堅ゲーム会社3社にスタジオツアーとして訪問し、開発者の方々とお話しすることが出来ました。最初に訪問したのはユビキタスエンターテインメントでした。たいへん詳細な説明を受け、同社がどの分野に注目し、焦点を当てているかが良くわかりました。同社は研究開発にたいへん力を入れており、ゲームアーティスト志望としてたいへん興味をそそられました。というのも、将来のシステムが実装する可能性が高い幅広い新技術について紹介していただけただけでなく、ビジュアルプログラミングを用いた新しい開発環境を紹介いただけたからです。それは特別な予備知識を必要とせずに、プログラミングができるというものでした。同社の最新のプログラミング言語であるMOONblock(同社が開発したenchant.jsエンジン上で動作するものです)を使うと、まったくコーディング経験のない小学生ですら、1時間以内で縦スクロールの簡単なシューティングゲームを作ることができると知り、たいへん驚かされました。デジタル社会がますます進展する中、将来の教育アプリケーションには、こうしたビジュアルアプローチを用いることで、途方もない可能性が広がっていると感じました。

次に訪れた企業はランド・ホーでした。同社は元セガの従業員によって起業されたスタジオで、過去数年の日本のゲーム業界における大きな変革の中で、たえず自分たちの立ち位置を検証しながら、数々の思慮深い変革を遂げてきた企業でした。プレゼンテーションではディベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明を受け、ゲーム業界の基本的な戦略について理解することができ、こうした状況の中でどのように自分たちを適合させていくのか、そして企業のサイズごとにどのような就職活動の戦略をとっていけばいいのか、個人的な相談やアドバイスを受けることも出来ました。同社のさまざまな設備についても紹介をいただけ、たいへん創造的で型にはまらない環境のように感じられました。

最後に訪問した企業はAimingで、過去3年間で従業員が約100名から400名以上にまで、急速に成長した企業です。他の2社と異なり、同社ではオリジナルゲームの開発により注力しており、パブリッシャー向けのタイトル供給には消極的であることが、たいへん興味深く感じられました。というのも同社はハードコアゲーマー向けのタイトルを作ってモバイルゲームに展開するという戦略で大きく成功してきたからです。私たちはたいへんスタイリッシュで近代的な開発ルームを見学しました。たいへん大きな開発チームでしたが、驚くほどフラットな階層構造になっていました。開発室の見学が終了した後で、企画・アーティスト・エンジニアの職種ごとに職種内容や概要について説明が行われました。特に自分にとっては、同じアーティストといっても、さまざまなタイプや職種内容が存在する(キャラクターデザイン、背景、UI・・・)ことを知りました。これは将来的に自分がどういった方向性でアーティストとしての仕事を進めていくか、深く考える素晴らしい知見となりました。

会社説明の終了後、アートディレクターの方が親切なことに、スカラーの何名かが持参してきたポートフォリオをチェックして、どのように勉強を進めていけば良いか、そしてポートフォリオを用いて、どのように自己アピールをすればいいか、アドバイスする時間を取ってくださいました。正直、けっこう緊張していましたが、このように和やかな雰囲気を作ってくださり、たいへん心を打たれました。特に多くの友達から就職活動の厳しさについて、いろいろと聞いていたこともあり、これほど著名な会社でありながら、型にはまらない自由なやり方で私たちに対応してくれたことに、たいへん感銘を受けました。

2日目と3日目は東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。会場は人々でいっぱいで、自分たちが創り上げた世界を紹介したいと熱く情熱を燃やしている人々か、才能にあふれた人々の作品を見て驚嘆すると共に、ゲームカルチャーをともに祝福したいと集まった人々ばかりのように感じられました。日本のモバイルゲーム市場におけるグローバリゼーション化をテーマとした基調講演を聴講した後に自由行動となり、最新の技術やゲームを試す機会に恵まれました。どれか一つを選ぶことなどとてもできず、すべてが素晴らしいの一言でした。大企業の戦略を学んだり、インディゲームのクオリティが高く、大きなリスペクトを受けている様子が見られたことは、とても興味深いものでした。センスオブワンダーナイトには目から鱗が落ち、ゲームに対する価値観が一変されました。そしてインディストリームフェスはスカラーシップのハイライトで、完璧なイベントでした。そこでは長い間、自分がお会いしたいと切望していた多くの人に会うことができ、話をしたり、名刺を交換したりすることもできました。こんなカジュアルでフレンドリーな空間でお会いできるなんて夢にも思わなかったほどです。

IGDAのTGSスカラーシップ2014はとても楽しく、さまざまな経験ができ、知見が深まり、信用にたり、自分の将来を考える上でも重要なものでした。とてもこのレポートだけですべてを語り尽くすことは出来ません。小野憲史さん、尾形美幸さん、ユビキタスエンターテインメント様、ランド・ホー様、Aiming様、他のスカラーの皆さん、そして東京ゲームショウとこのスカラーシップを実現してくれた皆様、たいへんありがとうございました。これまでのどんな体験よりも印象深いものになりました。これ以上ないほど素晴らしいもので、一刻も早く自分自身がこの素晴らしいコミュニティの一員になれるように精進したいと思います。(トライデントコンピュータ専門学校名古屋校 クレメンス・バーガー

My Name is Clemens Berger, and I am currently studying computer graphics specialising in game art at the Trident College of Information Technology in Nagoya. This year I had the honour of being chosen as one of the IGDA scholars to attend the Tokyo Game Show. It was a truly memorable experience that not only was incredibly fun but it also gave me some invaluable insights into the Japanese gaming industry and the fantastic opportunity to actually meet and to talk to some of its key figures.

On our first day of the scholarship we were invited to visit three mid sized companies to have a studio tour and the opportunity to talk to some of the developers. The first studio we visited was Ubiquitous Entertainment Inc. With a very detailed presentation we were shown what the company is actually involved in and where its main focuses are. UEI is mostly focused on research and development, which was still hugely interesting for me as an aspiring artist, because not only did they demonstrate a wide variety of possible new technologies that future systems might incorporate, they also demonstrated a new breed of programming environments focused on visual programming to give people an opportunity to easily get into coding without any prior exposure. With their newest language moonblock (which works in conjunction with their enchant.js engine) even an elementary student with no coding experience whatsoever is able to get a small side scrolling game up and running in just one hour - which really impressed me. I really felt that the possibilities for future learning applications in an increasingly digitised world are enormous with this kind of visual approach.

The next studio we had the chance to get to know was LAND HO! CO., LTD. They are a company that was formed by former SEGA employees that has witnessed huge changes in the Japanese gaming industry over the past few years and also changed a considerable lot themselves over time. In a presentation on the differences of developers and publishers we learned a lot about the general structures of the gaming industry and were also given personal advise on how to fit into the current system and even some tips on how to most effectively apply for companies of their own size and structure. They also showed us a lot of their facilities, which seemed like a really creative and non-restrictive work environment.

Our final studio for the day was Aiming Inc., a company that has rapidly grown over the past three years from a 100 to over 400 employees. Unlike the other two studios Aiming focuses more on IP games and less on joint ventures under the name of a bigger publisher, which was very interesting to see, because they’ve actually succeeded with their own vision of bringing hardcore gamer oriented content to mobile gaming platforms. After we were shown the very stylish and modern workspace of their fairly big team with a surprisingly flat hierarchy, representants of each field (planning, art, etc.) gave us an overview of what their job is like and of what subdivisions their field is comprised of. For me personally the very detailed distinction that Aiming makes when it comes to the various fields of game artists was precious information on how to potentially orient myself in a future work environment.

Also after the presentation one of their art directors was kind enough to take the time to go over some of our portfolios and gave valuable advise on how to progress as a student and also on how to better present oneself using a portfolio. I must say that the youthful and friendly atmosphere really hit a nerve with me. Especially after having heard of all the hardships that most of my Japanese friends went through while job-hunting, it was rather lightening to experience such an unconventional but still highly distinguished company.

On our second and third day we visited the Tokyo Game Show on businessdays. The place was packed with people and you could absolutely feel everyones burning passion to either show the world what they had created or to be amazed by the work of all the talented minds that had come together to celebrate gaming culture. After an seeing an interesting discussion on how globalisation is affecting the Japanese mobile gaming market we ventured out to the convention halls and were able to get our hands on the latest tech and the newest games. I couldn’t possibly pick a favourite here, the experience as a whole was just awesome. It was also fantastic to see how the big players in the industry and the indie game scene are getting along just fine and have a strong mutual respect. The Sense of Wonder Night was an eye-opening experience that really made me rethink some of the notions I had about games in general and the INDIE STREAM FES was just the most wonderful finisher, to an already perfect event. I was able to get to meet so many people I had admired for a long time and I was able to have a talk and even to exchange business cards with people I wouldn’t have thought to be able to meet in such a casual and friendly way even in my wildest dreams.

The IGDA TGS Scholarship 2014 has given me so much fun, experience, knowledge, confidence, and conviction in my future pursuits that one report really can’t fit it. I want to thank Kenji Ono, Miyuko Ogata, Ubiquitous Entertainment, Land Ho!, Aiming, my fellow scholars and everyone who made the TGS and this scholarship possible. Thank you for the kindness, the laughs and the innumerable memories that i was able to make. I’ve never felt more welcome and I can’t wait to actually become a contributing part of this amazing community. (Trident College of Information Technology Nagoya, Clemens Berger)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan 

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