2014年10月16日木曜日

スカラーシップ感想文2014_14

IGDAのTGSスカラーシップ2014に選ばれたと知ったときは、ぞくぞくしました。開発スタジオの訪問やゲーム開発者との交流、そして東京ゲームショウへの参加を通して、日本のゲーム業界について知るまたとない機会になるに違いないからです。実際今回の経験は人生の中でももっとも素晴らしいもので、私を選出してくれたことに対して心から御礼を申しあげます。今回のツアーで先進的な3社を訪問しました。ユビキタスエンターテインメントランド・ホーAimingです。また東京ゲームショウにもビジネスデイと一般日の両方で参加しました。今年のハイライトはインディゲームの盛り上がりと、スマホゲームでした。以下で私の体験談と偉大なガンダムとすばらしいゲーム開発者たちの国の探検記について、整理させていただきます。

スカラーシップの一週間はスタジオツアーから始まりました。最初に訪問したのはUEIで、先進的なアプリケーションや、ソーシャルゲームやデバイスなどを開発している企業でした。同社のタブレット「enchantMOON」を知ったときはビックリしました。というのも、UIが存在しないからです。実際、ユーザーはスクリーン上に直接書くことで機能を呼び出すのです。他のプロダクトにはMOONBlockもありました。これはシンプルなプログラミング言語で、子どもがプログラミングについて学習する用途で使用でき、自分だけのゲームを作りだせます。同社ではenchant.jsも開発していました。これはオープンソースのHTML5ゲームエンジンで、日本で数千種類のモバイルゲームがこのエンジンで作られています。最後にゲーム開発者がゲームをアップロードして、自分たちの作品をシェアできる場として、9leapも管理運営していました。

二番目に訪れたのはランド・ホーで、コンソールやモバイル、そしてソーシャルゲームにアプリケーションまで開発しているスタジオでした。同社ではパブリッシャーと提携して、世界中のユーザーに向けてゲームを開発しています。ランド・ホーではパブリッシャーとディベロッパーの違いや、ゲーム開発における各々の役割にについて議論を行いました。幅広いユーザーに対してさまざまなゲームを開発されている点に驚かされました。

最後に訪れた企業はAimingです。同社ではスマホとPC向けにソーシャルゲームを開発・販売・運営していました。そこで私たちはAimingの開発工程について説明を受け、彼らが自分たちのゲームを一緒にプレイして、市場にあわせて調整していることを知りました。彼らはまたゲームを監視し、ゲームとユーザーの動向を分析していました。Aimingではゲーム開発のかなり深いところまで、同社の開発幹部の方々と直接話をする素晴らしい機会にも恵まれました。私の将来のキャリアについてたいへん意味のある経験となりました。

翌日から私たちは東京ゲームショウに参加しました。ショウは巨大でたくさんのゲームをプレイし、ゲーム開発者と話をすることができました。初日は基調講演を聴講しました。そこではマネージャやCEO、そして他のプロフェッショナルたちが日本のゲーム産業の過去から未来について議論していました。基調講演ではApp StoreやGoogle Playに関しても触れていました。最後にパネラーは未来に対する自分たちの考えを共有しました。ローカライズやカルチャライズがほどこされたファミリー向けゲームのマルチリージョンにおける同時配信や、高い品質のグラフィックやアニメーション、そしてマルチプレイのサポートといった議論もありました。

ビジネスデイの二日目には、センスオブワンダーナイトに参加しました。そこでは観客が見た瞬間に「センスオブワンダー」を感じる、本当に先進的なゲームのプレゼンテーションがありました。「Lurking,」「Expand」「Picolecitta」といったゲームがステージで紹介されるたび、私の心が何度も驚きでゆさぶられました。このイベントは東京ゲームショウにおけるもっとも素晴らしいものでした。
   
二日間を通して、日本でもインディゲームの炎が燃えさかっていることが明らかになりました。そしてソニー・コンピュータエンターテインメントがサポートしたインディコーナーは、インディゲームをプレイすることと、制作者と会話することの両方ですばらしいものでした。ショウの後で参加したパーティは世界中のゲーム開発者と話をする素晴らしい機会となりました。

東京ゲームショウにIGDAスカラーとして参加したことは人生の中でももっとも素晴らしい経験でした。メンターと他のスカラーの両方から大変多くのことを学びました。他にもたくさんの素晴らしい人々とお会いできました。UEIランド・ホーAimingの方々には、たいへん貴重な情報を共有いただきまして、改めて御礼を申しあげます。東京ゲームショウでは非常にすばらしいゲームをプレイし、多くのインスパイアを受けました。今、私は自宅に戻り、新しいことに挑戦する意欲を感じています。この充実した日々から得たすべての瞬間を大切にしていきたいと思います。(コンコルディア大学、アリーネ・クザノバイ)

I was thrilled when I found out that I had been awarded a 2014 IGDA Tokyo Game Show (TGS) scholarship. The scholarship would prove to be an amazing chance to learn about the Japanese game industry by visiting studios, talking to game developers and attending the Tokyo Game Show itself. This experience was one of the most memorable of my life and I am deeply thankful to have been chosen as an IGDA scholar. I visited three innovative game studios: Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI); LAND HO! Co., Ltd.; and Aiming Inc. In addition, I attended both business and public days at TGS. The highlight of this year’s show was the rise of indie developers and of smartphone gaming. In this piece, I will discuss my experiences and adventures in the land of giant GUNDAMs and of amazing game developers.

We started off our week with the studio tours. Our first stop was UEI, a company that develops innovative applications, online social games, and devices. I was surprised to learn about their tablet, enchantMOON, which doesn’t feature a user interface ? instead, users interact with it by drawing right on the screen. Another UEI product is MOONBlock, a simple programming language that children can use to learn about programming and to create their own games. The company has also developed enchant.js, an open source HTML5 game-engine library that has been used by thousands of mobile games in Japan. Finally, they are responsible for the creation of 9leap, a website where game creators can upload and share their work.

Our second stop was LAND HO!, a game studio that creates console, mobile and social games and applications. They develop games for a global audience by making the most of a variety of partnerships with publishers. At LAND HO!, we discussed the differences between publishers and developers and the important role that each plays within game production. I was impressed to learn that the company develops a variety of titles aimed at a wide audience.
   
Our third and final stop was Aiming. The studio develops, produces and operates social games for smartphones and PCs. There, we got a presentation about Aiming’s production model and learned that they play their games together and make adjustments based on their market. They also monitor and analyze game and user activities. At Aiming, we had the fantastic opportunity of speaking with mentors about the technical aspects of game development. The experience provided me with meaningful inspiration for my future career.
   
   
On the days that followed, we attended Tokyo Game Show itself. The show was huge and I got to play lots of games and speak with developers. On the first day, we attended the opening keynote. There, we saw managers, CEOs and other professionals speaking at a panel on the past and future of Japan’s game industry. This discussion also touched on the rise of services such as Apple’s App Store and of Google Play. Finally, the panel participants shared their thoughts about the future. Their prognosis included family games with simultaneous localization and culturalization for different regions, high-quality graphics and animation, and support for multiplayer games.

On the second business day, we attended Sense of Wonder Night. There, we took in presentations on several indie games that sought to give the crowd a “sense of wonder” at having witnessed something truly innovative. That afternoon, a feeling of wonder would wash over us again while we took a peek at awe-inspiring games like Lurking, Expand and Picolecitta while they were being presented on stage. This was one of my favorite events at TGS.
   
From those two afternoons, it was clear that indie games had grown in prominence in Japan, and indie corner supported by Sony was a great place to both play indie games and to chat with the people that make them. After both of those afternoons, we attended parties that were great opportunities to meet game developers from around the world.
   
Going to TGS as an IGDA scholar was one of the most incredible experiences of my life. I learned so much from both the mentors and from other scholars. I also met tons of other amazing people. With that thought in mind, I would like to conclude by thanking the UEI,  LAND HO!, and Aiming studios for sharing so much valuable information with us. I would also like to express my gratitude to Mr. Ono, Mr. Fujiwara and Ms. Ogata for all their support. I felt truly inspired after playing such incredible games at TGS and now that I’m back home, I feel motivated to try out new things. I’ll treasure every memory from those delightful days.( Concordia University, Aline Czarnobai)


日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan

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