2014年10月19日日曜日

スカラーシップ感想文2014_16

私の名前はヤコブ・パリスです。幸運にもIGDA日本のTGSスカラーシップ2014に選択され、東京ゲームショウに参加することが出来ました。私はオーストラリアの王立メルボルン工科大学の博士課程で情報工学を学んでいます。それと共に小さな企業も経営しており、自社で新作タイトルをSTEAMで来年初頭にリリースする予定です。

私は長く日本文化や日本のゲーム産業、そしてTGSに憧れをいだいており、2010年にはじめて日本を訪れた際にTGSに参加しました。しかし、TGSの商談的な要素については、これまで経験したことのなかったもので、今回のスカラーシップはたいへん良い経験になりました。

もちろん、IGDAスカラーシップはTGS参加以外にもかけがえのない経験を得ることが出来ました。現地のゲーム開発会社を訪問するスタジオツアーがそれです。最初に訪問したのはユビキタスエンターテインメントで、新しい技術とソフトウェアに投資をされていました。同社では過去から現在のプロジェクトについて紹介もあり、大半のものが業界で先駆け的なものでした。特に興味深かったのは、「Moonblock」として知られるゲーム開発プラットフォームで、JavaScriptで記述された同社の「enchant.js」を基礎技術として使われていました。とてもシンプルなオンラインプラットフォームで、初心者がわかりやすくゲームプログラムの基礎が学べるものでした。Moonblockは子どもがゲーム開発を学ぶうえで最適な「最初の第一歩」になると思いましたし、自分自身でも使ってみたいと思いました。スピーカーの一人であるケビン・クラッツァーは、大学のサポートプログラムを用いて同社に参画する方法について紹介してくれました。

私たちはまた、UEIの開発室も見学できました。各々の机にはフィギュアが飾られており、リードアーティストの一人と開発パイプラインについて議論することも出来ました。私はほとんどのグラフィックアセットがの作成期間が3-5日であると知り、驚きました。というのも私が予想していたよりも長い期間だったからです。最先端の技術に焦点が当てられており、UEIはエンジニアにとって非常に理想的な開発基地となっていました。

次に訪れたのはランド・ホーで、元セガのスタッフによって設立されました。彼らは数え切れないほどのタイトルを手がけており、競馬シミュレーションやXbox Oneでリリースされた「クリムゾンドラゴン」のようなヒットタイトルも含まれていました。ほとんどのタイトルはパブリッシャーから発売されており、(スマホゲームでは主流の)自社パブリッシングや(クラウドファウンディングなど)スポンサーから出資してもらって開発されている他のタイトルに比べて、興味深い変化のように感じられました。デベロッパーとパブリッシャーの違いについても講演され、小規模から中堅のスタジオから見た、興味深い業界内の知見のように感じられました。話は同社の採用プロセスにも及び、同社が通年採用をしていて、外国人でも歓迎しているが、言語の壁が問題になるかもしれないと聞き、興味を持ちました。彼らはより規模の小さいスタジオとして、幅広いスキルを持った人材を採用したいと考えており、採用されればすぐに実戦投入されると説明されました。そして、ここが何か尖ったスキルを持つ専門職の求人を嗜好しがちな大手企業との違いだと述べられました。

最後に訪れたのはAimingでした。とても大きなスタジオで、およそ300人のスタッフが働いていました。わずか設立されて3年の企業で、1-UPから独立した100名ほどのスタッフで設立されました。同社では人々はモバイルにおいてもハードコアなゲームを遊びたがるはずだと考え、この分野にフォーカスしていました。日本とオーストラリアにおけるモバイルゲーム業界の大きな違いを初めて知ることができました。西洋ではまだカジュアルゲームの可能性に焦点を当てていますが、日本はよりハードコアなゲームに焦点を当てており、こうしたゲームがランキングの上位を占めていました。私はこのことを知って、モバイルゲームの将来を楽観視しました。

私はAimingのアジャイルな開発スタイルと、チームで一緒にゲームを楽しむ姿勢にたいへん驚かされました。各々の開発職における役割についても詳細な説明があり、スタジオの運営が円滑に進んでいる様もわかりました。

会社説明の後で、私たちは希望職種(アーティスト、プログラマー、ゲームデザイナー・・・)ごとにグループ分けされ、社内の開発者と話をする機会に恵まれました。アーティスト志望の学生は同社の廣田隆行さんと話をし、たいへん有益な感想や知見を授けてくれました。私は彼に自分のゲームを見てもらい、とても喜んでいるように見えました。そして作品作りを続けることと、もし日本での就職やインターンに関心があるなら、ポートフォリオを送るように言っていただけました。私はとても興奮しました。というのも海外で働くことにまったく抵抗がなかったからです。

翌日からは東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。ゲームショウは日本のモバイルゲーム産業と将来の可能性に関する基調講演から始まりました。私たちはさまざまな種類のゲームを遊ぶことができ、日本のゲーム産業のユニークな文化を感じることができました。これはまったくもって素晴らしい体験でした。会場はビジネスデイというのに人でいっぱいでした。私たちは自由行動を取り、終了後に集まって、一日の行動について語り合いました。それからコンビニでアイスクリームを食べ、語らい、カラオケに行きました。好きなアニメソングが流れると、日本語で歌うことが出来なくても、とても幸せな気分になりました。とてもクレイジーで素晴らしい夜となり、この旅行で最高の思い出の一つとなりました。

ビジネスデイの二日目もまた素晴らしいものでした。どのブースに行って、どのゲームを遊ぶかは、すでにチェック済みでした。私とフォレストは「モンスターハンター」のブースに急ぎ、ブースの従業員から声援を受けながら、モンスターのハンティングを楽しみました。午後はセンスオブワンダーナイトに参加しました。これは世界中のインディゲーム開発者の努力を称えるためのイベントでした。このイベントはぜひ参加したかったもので、期待は裏切られることがありませんでした。というのも、幾つかのゲームはTGSで見た中でも最高の作品だったからです。オーストラリアの知人二人が壇上に上がったのを見て、自分たちのインディゲーム・シーンが祝福されていることを知り、とても幸せになりました。個人的に好きだったタイトルは「Picolecetta」でした。これはチームワークに焦点を当てたゲームで、観客から声援をうけました。ショウの後はパーティに参加し、その夜はゲーム業界とゲーム開発者コミュニティに関する議論で盛り上がりました。

翌日はTGSの一般公開日でしたが、私たちは地元の喫茶店に行っておしゃべりを楽しみました。昼食後にTGS会場に向かいましたが、とても混雑していて、通りに行き交う人を眺めたり、おしゃべりをすることに費やしました。一般公開日の混雑ぶりを見て、ビジネスデイに参加できたことに大変感謝しました。

ショウの終了後、INDIE STREAM FESに参加して、数え切れないほどの素晴らしいゲーム業界の人々と出会い、日本で働くことの可能性についても話をすることが出来ました。もっとも素晴らしかったのは「ロックマン」シリーズのクリエイターで、個人的なヒーローである、稲船敬二さんにお会いできたことでした。

この旅行は本当にすばらしいもので、IGDA日本と小野憲史さんには改めて御礼を申しあげます。スタジオツアーとTGSの見学は最高の体験で、他のスカラーと知り合うきっかけも与えてくれました。スカラーはみな素晴らしい人々ばかりで、啓発されました。本当に想像以上でした。互いに人生における素晴らしい友達になりました。

スカラーシップはオーストラリア以外のゲーム業界を知ることで、視野を広げてくれました。私の抱えている問題は本当に小さなもので、その外側には楽観的な見通しが広がっていました。新たな機会を求めて他の国にも旅行したいと思っています。IGDA日本と小野憲史さんに改めて御礼を申しあげます。人生を変えてくれるような経験にチャレンジすることに、決して躊躇することはないでしょう。(王立メルボルン工科大学、ヤコブ・パリス)

My name is Jacob Paris and I was fortunate enough to be one of the scholars chosen to attend the Tokyo Game Show in 2014 with IGDA Japan. I study a Masters of Information Technology at the Royal Melbourne University of Technology (RMIT) in Australia.  I also run a small studio, working on software contracts and developing our own intellectual property, Grow, which we’re hoping to release on Steam early next year.

I’ve always had a love for Japanese culture, the Japanese games industry and the Tokyo Game Show which led me to visit the show once before during my first journey overseas in 2010. However, the business element of the show was something I’d never experienced and the opportunity is something I’m incredibly grateful for.

Of course, the IGDA scholarship afforded us countless other opportunities beyond the show itself, beginning with visits to local game development studios. The first studio visited was Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI), a company invested in new and interesting technologies and software. They discussed their past and current projects, many of which were firsts in the industry. Of particular interest to me was a game development platform known as ‘Moonblock’ which made use of the companies own Javascript programming language ‘enchant.js’. It was a very simple, online platform that allowed for beginners to gain an understanding of the fundamentals of programming for games. Having worked a lot teaching children about game development, I thought it seemed like the perfect starting point and I intend to make use of it in the future. One of the speakers, Kevin Kratzer, also discussed how he managed to join the company through a university supported placement.

We were also shown around UEI’s studio where we had the chance to marvel at their desk set ups and discuss development pipelines with one of the lead artists.  I was surprised to hear that most art assets were given 3-5 days to complete, much more time than I was expecting. Due to their focus on new and emerging technology, UEI had a worker base primarily comprised of engineers.

The next stop was LandHo!, a studio established by a group of past SEGA employees. They’d worked on countless titles, including a range of successful horse simulators and the XboxOne release title, Crimson Dragon.  The vast majority of their projects were contract-based, an interesting change from the more self-funded or sponsor-funded projects of the other studios. They outlined the differences between developers and publishers, something they had unique insight into as a small to mid-sized studio. We discussed their hiring process and I was interested to hear that they were always accepting applications and also that they were happy to hire foreigners, though the language barrier could be an issue. They mentioned that as a smaller studio they preferred someone with a broad range of skills and they take this into account when hiring, a big difference from larger studios that hire for specialized jobs and skill sets.

Aiming was our last stop. A much larger studio, Aiming had almost 300 employees. They were only 3 years old, established when 100 employees left development studio 1-UP. They believed people would eventually want to play hardcore games on mobile devices and made this their focus. This was my first look at the Japanese mobile industry which differed greatly from the industry I saw in Australia. Whilst the western world was still highly focused on the potential of casual mobile games, Japan was focusing on more hardcore games and these were leading the charts. This made me a bit more optimistic about the future of mobile games.

I was very impressed with Aiming’s use of agile development practices and their dedication to playing and enjoying games together as a team. We were told details about the different development roles which gave us a good look at the way the studio was run.

After this we were separated by our preferred roles (artist, programmer, producer etc.) and sat down to talk with members of each role from the studio. The artists spoke with Mr. Takayuki Hirota who provided plenty of useful feedback and insights. I was able to show him my game and he seemed very happy with it, telling me to continue my work and to send him through a portfolio if I ever thought about working or interning in Japan. This was incredibly exciting for me, as I’d never considered working overseas.

The following day we took part in the business side of the Tokyo Game Show, beginning with a keynote speech which highlighted the individuality of the Japanese mobile industry and spoke on future change. We had the opportunity to play a wide array of games and take in the starkly unique culture of the Japanese industry. It was definitely an amazing experience. The show was packed with people, even on these business days. We broke up into groups and met up at the end, sharing stories and showing off purchases.  We then sat down with some convenience store ice cream and chatted before heading out to a late night of karaoke. I was so happy to have some of my favorite anime songs come up on screen, even if I couldn’t sing the Japanese lyrics. It was a crazy and awesome night and one of my best memories from the trip.

The second business day was equally amazing, especially as we knew which games and booths we wanted to focus on. Myself and Forrest ran to the Monster Hunter booth and got to enjoy the cheers of the booth employees each time a player defeated a monster. Later in the day we attended the Sense of Wonder Night, an event to celebrate the creative efforts of independent developers from across the world. It’s an event I’ve always dreamt of attending and it did not disappoint: the games shown were some of the best I saw at TGS. Two came from fellow Australians and friends and it made me happy to see our independent scene so well represented on stage. My personal favorite was "Picolecetta", a game that focused on teamwork and set the audience cheering. Afterward we attended the TGS after party and spent the night delving into deep discussions of the game industry and the gaming community.

The next day was the TGS public day, though we took half of it off to visit a local café with some resident sugar gliders. After lunch we popped into the show, but it was so busy that we found ourselves spending most of the time checking StreetPass and chatting. The frantic halls of the public days made me even more appreciative of the opportunity to attend the more quiet business days.

Later, we attended the IndieStream event where I got to meet countless amazing people from the industry and even discuss possible work in Japan. Most notable for me though was the opportunity to meet Keiji Inafude, the creator of Megaman and my personal hero.

The trip was utterly amazing and I can’t possibly express my gratitude for all the opportunities IGDA Japan and especially Kenji Ono provided. Though the trips to studios and the show were undoubtedly wonderful, the greatest thing to come from the scholarship was the chance to meet my fellow scholars. They’re all such brilliant people who have enlightened me more than I could have ever expected. They’ve also become fantastic friends that I hope I’ll have for a lifetime.

This scholarship has opened up my eyes to the industry outside of Australia; a refreshingly positive look at prospects outside of my troubled local industry. I now know that I want to travel to other countries in search of opportunities. Once again, thank you to IGDA Japan and Kenji Ono for what I would not hesitate to call a life-changing experience.(Royal Melbourne University of Technology, Jacob Paris)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan




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